¿Qué son los juegos de rol?
Básicamente, los juegos de rol son una categoría más de juegos de mesa, como los juegos de cartas (como el truco o el poker) o de tablero (como el ajedrez o el TEG).
Como en ellos, hay muchas variedades y reglamentos, pero lo que los identifica es que el jugador representa un “rol”, el de un personaje que vive las aventuras que ideó otro jugador que tiene un papel diferenciado: el director del juego. En un juego de rol hay un solo director del juego, y los demás participantes son jugadores.
El juego plantea una situación para resolver en forma cooperativa, no competitiva, con lo cual favorece la interacción y el trabajo en equipo. Aunque quizás las motivaciones de los aventureros sean distintas, tienen un objetivo en común y si no trabajan juntos no podrán llevarlo a cabo.
¿Qué se necesita para jugar?
Un grupo de gente (entre 4 y 7 personas dependiendo del juego). Papel, lápiz, goma de borrar, algunos dados, conocer las reglas… ¡mucha imaginación y ganas de pasar un buen rato con amigos!
¿Cómo se juega?
Lo primero es definir el personaje. Esto se hace una sola vez, al principio del juego. Luego se usa el mismo personaje en las distintas sesiones, por lo cual no es necesario repetir el proceso.
Cada jugador define su personaje en una hoja de papel llamada ficha de personaje. Allí escribe qué tan inteligente, ágil y fuerte es su personaje, si es diestro o torpe, si es amigable o huraño y cualquier otra característica de su físico o personalidad que sea útil a los fines del juego.
Le elige un nombre, profesión, edad y aspecto físico, que no tiene por qué tener semejanza con el jugador en la vida real. Anota qué sabe hacer y qué tan bien lo hace. ¿Sabe cantar? ¿Reparar un vehículo? ¿Abrir cerraduras? ¿Artes marciales? Dependerá del juego qué habilidades tiene disponibles y de la profesión elegida cuáles le conviene anotar como que conoce en profundidad.
¿Pero entonces hay que saber artes marciales si quiero que mi personaje sea un karateca?
No, no es necesario. Simplemente, no siempre el personaje y el jugador saben lo mismo. Si no, sería imposible jugar un juego futurista, porque difícilmente alguien de nuestra época sepa “reparar el hiperimpulsor de la nave”.
¿Y una vez que tengo el personaje anotado en la ficha, cómo sigue?
El director de juego plantea una aventura. Si el juego es de ciencia ficción, probablemente sea recuperar los planos robados de alguna máquina; si el juego es de fantasía medieval, a lo mejor hay que rescatar a la hija del duque que fue secuestrada por un malvado hechicero; si el juego es de humor, probablemente todo el desafío sea cruzar la calle con un vaso de agua sin que se derrame una gota.
Sin importar de qué se trate, el reto es lograrlo. Para eso, el grupo de personajes aventureros se pone en movimiento. El director de juego les dice qué ven, qué escuchan, qué huelen, qué sienten. Si encuentran algún Personaje No Jugador (un tabernero, un aldeano, el jefe, el enemigo a vencer) es el director de juego quien lo representa. Pero es el jugador quien decide qué hace su personaje:
Director de Juego: Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1: Voy a la izquierda.
Jugadora 2: ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3: Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4: Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?
El director de juego responde a las preguntas, los jugadores deciden qué camino tomar y la aventura continúa.
¿Y los dados para qué son?
Los dados introducen el elemento de azar en el juego, de manera que si alguna acción hecha por un personaje falla, no sea decisión del director sino algo totalmente fortuito.
Siguiendo con el ejemplo anterior, aún si existe una puerta secreta en la pared que los personajes enfrentan, es posible que el jugador 4 no la encuentre y pasen de largo frente a ella. Para definir si la acción de buscar la puerta tiene éxito, el jugador tira uno o varios dados (según lo que indique el reglamento del juego y la ficha de personaje). Si la tirada tiene éxito, el personaje encontró la puerta.
Director de juego: Ves una rajadura extraña en la pared, demasiado regular para ser algo natural. Siguiéndola con el dedo, detectás un rectángulo casi perfecto muy bien disimulado entre el musgo y la penumbra. Evidentemente es una puerta. ¿Qué hacés?
Jugador 4: ¡Muchachos, acá hay una puerta!
Jugadora 2: Dejame a mí, mi especialidad son las puertas. -Mi personaje se suena los dedos y comienza a tocar la pared de piedra con cuidado.
La jugadora 2 deberá tirar dados, a su vez, para ver si logra encontrar el mecanismo, abrir la puerta y así ver qué hay detrás. Al final de este documento incluimos un ejemplo más largo de cómo se desarrolla una partida.
¿Cuándo termina el juego?
Pueden jugarse aventuras que comienzan y terminan, como si fueran unitarios de una serie de televisión, o bien enganchar una aventura con otra de manera de hacer “crecer” a los personajes y enfrentar cada vez desafíos mayores, como capítulos de una novela. La aventura en sí puede terminar cuando se rescata a la princesa o se recuperaron los planos, pero el juego puede continuar mientras los jugadores tengan ganas de seguir jugando.
Cada vez que se termina con una aventura, los personajes son recompensados y "crecen": mejoran las habilidades que tenían o adquieren nuevas: los magos pueden aprender nuevos hechizos, los guerreros a usar nuevas armas, los espías nuevas técnicas de espionaje. Eso se anota en la ficha de personaje y la próxima aventura las tiradas de dados se ven mejoradas por la experiencia adquirida en las aventuras anteriores.
Pero entonces… ¿cuánto dura un juego de rol?
Cada reunión marca una sesión de juego o partida, y puede extenderse por varias horas (de 3 a 6 es lo habitual). Si el objetivo de la aventura todavía no se cumplió y ya no hay ganas de seguir ese día, se acuerda un momento para “cortar” el juego y continuarlo en otro momento.
Hay grupos que se reúnen semanalmente, hay grupos que se reúnen una vez por mes… y algunos se reúnen cuando pueden todos los jugadores porque es difícil combinar los horarios de 6 personas.
¿Y quién gana?
Nadie. Los juegos de rol no se plantean en términos de “ganar” o “perder”. No es que el director de juego se enfrenta a los jugadores o que estos se enfrentan entre sí… Si los personajes no logran el objetivo de la aventura, nadie gana ni nadie pierde. Simplemente, la aventura terminó de manera distinta a lo que se imaginó en un principio.
El desafío de un juego de rol no pasa por ganarle a los otros jugadores, sino por enfrentar y vencer los obstáculos que el director de juego haya imaginado para esa aventura, hacer que los personajes “aprendan” cosas nuevas o perfeccionen el conocimiento de las que ya saben y de esa manera puedan estar preparados para la próxima vez.
Como dijimos arriba, el planteo es cooperativo, no competitivo.
¿Y si no pueden “despegarse” del personaje entre juego y juego?
Planteémoslo desde este punto de vista: Supongamos que un actor representa a Drácula en el teatro, vistiéndose con capas negras y colmillos enormes todas las noches, repitiendo “soy un vampiro y me alimento de sangre” por los meses o años que la obra esté en cartel. Nadie espera que al salir del teatro ese actor se arroje sobre la gente que camina por la calle para morderles el cuello, ¿verdad?
Entonces, ¿por qué se cree que un jugador de rol que juega una vez por semana con un personaje anotado en una ficha de papel no va a poder “despegarse” de él?
Obviamente, como en cualquier hobby, cuando dos roleros de juntan hablan de sus diferentes partidas y las comentan como si las cosas hubieran pasado en realidad… exactamente igual que cuando dos fanáticos del cine comentan una película. Nadie dice “el actor que hace de espía simula que abre una caja fuerte y parece que queda encerrado adentro”. Normalmente, lo que se cuenta es “El espía abrió la caja fuerte y quedó encerrado”. Lo cual no implica que la persona que vio la película crea que el actor es un espía y que realmente no pudo salir de una caja blindada. Exactamente lo mismo pasa con el rol.
Leí que los manuales de rol tienen invocaciones satánicas y brujerías...
No es cierto. Los juegos suelen incluir un apartado fantástico donde se explica el uso de magia en el mundo en el que se desarrollan las aventuras (si en ese mundo existe la magia), pero no se detalla ningún ritual sino, por ejemplo, el efecto del hechizo en cuestión (una nube de niebla envuelve al mago y a sus acompañantes; todos los objetos mágicos en un área de tres metros cuadrados brillan con una luz azul) y los elementos para hacer el hechizo, que pueden incluir "una perla de un costo de cien monedas de oro", "la pluma de la cola de un fénix" o "polvo de diente de dragón". Son elementos de fantasía que añaden "color" a la profesión de mago, nada más.
Normalmente, los demonios son el "enemigo a vencer". Esto puede haber llevado a confusión a personas mal informadas que sólo miraron la parte del reglamento donde se describen los monstruos que los jugadores pueden llegar a enfrentar en alguna aventura.
En ningún manual de rol se describe como hacer "invocaciones satánicas" ni hay una lista de "palabras mágicas" o cosa por el estilo.
¿Cuántos juegos de rol hay?
¡Muchísimos! Los hay de fantasía medieval (El Señor de los Anillos, Dungeons & Dragons, Runequest), de ciencia ficción (Star Wars, Cyberpunk), ambientados en el lejano oeste (Deadlands), en el mundo de los espías (James Bond, Spycraft), los piratas (Séptimo Mar) o los samurais (Leyenda de los Cinco Anillos).
Los hay de humor (Paranoia, Toons) y de terror (La Llamada de Cthulhu); aquellos donde los jugadores son vampiros u hombres lobos (Vampiro y Hombre Lobo respectivamente) o cazadores de vampiros y hombres lobos (Cazador).
Los hay inspirados en obras literarias famosas como las de Tolkien o Lovecraft, en películas y series de televisión, con ambientación histórica real o fantástica.
¿Y los juegos de computadora?
Hay juegos de computadora inspirados en los juegos de rol, donde se juega con uno o varios personajes definidos según las reglas del juego en el que se inspiran, y en vez de un director de juego “humano” la aventura está preparada por la persona que diseñó el juego.
¿Pero nunca salen de la mesa? ¿No juegan con los personajes en la calle?
Existen también los juegos de rol en vivo (LARP por su sigla en inglés), donde se delimita un ámbito para jugar, se identifica a los jugadores y hay varios directores de juego coordinando las acciones de los personajes.
Lo que es importante aclarar es que, como en cualquier juego, solo juega el que juega. O sea, de ninguna manera se involucra a gente que no accedió a formar parte del juego en primer lugar.
En general, los juegos de rol en vivo se juegan en lugares cerrados alquilados por los organizadores y no se permite el ingreso de personas que no estén jugando. Pero aún si algún transeúnte se cruzara entre un grupo de jugadores de rol que están haciendo una sesión en vivo, no se vería afectado por el juego, sencillamente porque no es un jugador y no está tomando parte. Todos los que intervienen tienen en claro esa regla primordial.
Un ejemplo de partida :
Director de Juego (DJ): Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1(J1): Voy a la izquierda.
Jugadora 2 (J2): ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3 (J3): Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4 (J4): Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?
DJ: (arroja algunos dados)
(A la J3): Hacia la derecha sentís un olor extraño y te parece escuchar algunas risas agudas
(Al J4): Ves una rajadura extraña en la pared, demasiado regular para ser algo natural. Siguiéndola con el dedo, detectás un rectángulo casi perfecto muy bien disimulado entre el musgo y la penumbra. Evidentemente es una puerta. ¿Qué hacés?
J4: ¡Muchachos, acá hay una puerta!
J2: Dejame a mí, mi especialidad son las puertas. -Mi personaje se suena los dedos y comienza a tocar la pared de piedra con cuidado
J3: Para allá hay algo...
J1: Por eso ¡vamos para la izquierda!
J4: ¡Cobarde!
J1: Cobarde no... ¡superviviente!
J2 arroja los dados para ver si logra encontrar el mecanismo que abra la puerta... falla la tirada.
DJ: (a la J2) No encontrás nada que te diga cómo se abre la puerta
(a la J3): Las risas se acercan por el pasillo... te parece ver unas siluetas que se mueven.
J2: ¿Puedo intentar otra vez?
J3: (a J1 y J2) ¡A ver si se dejan de pelear y se fijan qué viene por ese pasillo! (Al DJ) Tiro un hechizo de luz para iluminar a lo que venga.
J1: ¡Pará! ¡Nos van a ver!
J3: ¡Ya nos vieron, tonto!
J4: Saco mi espada y mi escudo
J1 (con un suspiro): Está bien... preparo mi arco para defendernos
J2: ¡Sigo intentando abrir la puerta!
DJ (tira dados): El pasillo se ilumina y deja ver tres enanos verdes armados con toscas mazas hechas de palo y piedra que tratan de esconderse entre las grietas, sin éxito. Hablan entre ellos. ¿Alguno de ustedes comprende el idioma de los goblins?
J1: Yo, un poco.
DJ: Muy bien, tirá (J1 tira los dados)... Entendés no los consideran un gran enemigo, las mujeres no sirven para pelear... También escuchás que si las cosas se ponen feas, siempre pueden ir a buscar ayuda a su aldea. ¿Les decís a los otros?
J1 (sonriendo): Chicas, los enanitos creen que ustedes no sirven para pelear...
J2: ¡¡¿¿QUÉ??!! Saco mi arco... ¿Dónde están esos desgraciados?
J3: Ya van a ver... ¡MISIL MÁGICO!
J4: ¡Paren, locas! ¡Déjenme alguno a mí! - Cargo contra el que tenga más cerca.
J1(sigue sonriendo): Me recuesto sobre la pared a disfrutar del espectáculo. Por las dudas tengo a mano una poción de curación por si alguno resulta herido.
DJ: Bueno, bueno... veamos (dibuja un mapa para que los jugadores se ubiquen) Los enanos están acá, acá y acá. Este es alcanzado por tu misil mágico y pega un grito de dolor, pero no cae. Comienza a correr hacia el interior del pasillo
J3: ¡Ya va a ver!
DJ: J1 está peleando mano a mano con otro de los goblins. Tirá... (tiran dados tanto J1 por su personaje como DJ por el goblin)... ¡OUCH! Te pegó fuerte, te hizo (tira otro dado) 5 puntos de daño. ¡Dolió! Pero él también está herido.
(A J2) Tirá tu flecha (J2 tira un dado a ver si pega). ¡BIEN! El certero flechazo de nuestra amiga da de lleno en el pecho del enano verde que cae con cara de no entender muy bien qué pasó.
J3: ¡Tirale una flecha a aquel que está escapando! Yo ya no tengo más misiles mágicos...
J2: ¡Flechazo! (tira dados)
J1: ¿Y el mío?
DJ: (Tira dados) Te tiró un mazazo pero falló el golpe.
J1: ¡Le pego! (Tira dados)
DJ: Bueno, todos los goblins cayeron... ¿Qué hacen?