Mago: el Despertar es uno de los juegos englobados en el nuevo
Mundo de Tinieblas, ambientación creada por la editorial
White Wolf. Quizá por los prejuicios de muchos aficionados del antiguo Mundo de Tinieblas, o por el Paupérrimo (con P mayúcula) trabajo de la execrable Factoría de Ideas; Mago: el Despertar es un juego que desgraciadamente no parece haber causado un gran revuelo entre la comunidad rolera. Las críticas son en su mayoría muy positivas, pero no veo movimiento en torno suyo. Parece que mucha gente no se ha animado a jugar, o lo ha hecho poco.
Sin embargo,
Mago: el Despertar es para mí uno de los juegos más interesantes en el mercado, con una ambientación llena de virtudes, que no podía dejar fuera de este lento pero inexorable repaso a aquellos juegos que ejemplifican cómo una buena ambientación determina una buena jugabilidad.
Para comenzar, diría que uno de los mayores aciertos del
Mundo de Tinieblas en general y de
Mago: el Despertar en particular es que,
a la hora de presentar la ambientación, gusta más de sugerir que de describir. Todas las explicaciones relevantes acerca de cuestiones como la mitología, la propia naturaleza de la magia o el origen de los magos están bien definidos, pero ofrecidos en calidad de hipótesis o teorías abiertas. En la sección de trasfondo del manual puede venir una rica narración de cómo la sociedad atlante construyó una escalera hacia los Reinos Celestiales, de donde brota la magia, y de cómo una guerra de proporciones divinas entre los Oráculos y los Exarcas acabó con la utopía y rasgó la realidad hasta crear el Abismo. Pero, acto seguido, siempre terminan añadiendo que es una historia sujeta a distintos niveles de interpretación, o que incluso mucho magos no creen en ella. Puede ser verdad, puede que no ¿Y por qué? Porque de esa manera el master tiene elección, y puede coger de aquí y de allí según la historia que quiera contar.
Esto para mí es clave. Dar grandes preguntas, preguntas interesantes; pero dejar que el master sea quien pueda dar las respuestas que crea oportunas. No tiene que hacerlo, si no quiere: puede recurrir a las del libro al pie de la letra. Es decir, que puede complicarse la vida en la medida que quiera. De la misma forma, no está atado a seguir a rajatabla nada que molestara en su aventura. Al fin y al cabo, las grandes historias siempre tratan de excepciones: personas excepcionales, situaciones excepcionales, desafíos excepcionales.
Existe otro elemento, incorporado a partir de esta nueva edición, que también considero un gran acierto:
la elección de Orden en la creación de personaje. Esto es, ahora además de decidir qué tipo de mago eres (
Obrimos, Moros, Acanthus…) también decides a qué grupo de poder de la sociedad mágica (orden) perteneces (
Flecha Adamantina, Guardianes del Velo…), lo cual determinará ciertas capacidades de tu personaje. Así, cuando un jugador crea su personaje tiene una referencia bien definida de cuáles pueden ser sus motivaciones, qué carácter es más probable que tenga, o cuál es su lugar en el mundo. Hace poco inicié a un grupo de personas en esto de los juegos de rol. Cuando les ofrecí varios juegos entre los que elegir, escogieron Mago: el Despertar. Ahí pude comprobar lo utilísimo que resulta esto de las sociedades para ayudar a jugadores novatos a crear sus personajes y a interaccionar con la ambientación (que tampoco es de las más fáciles para iniciarse). Les da algo con lo que empezar a trabajar. Por otro lado, elegir un grupo u otro no tiene porqué determinar la naturaleza del personaje por necesidad, por lo que los jugadores más veteranos pueden dar rienda suelta a su creatividad sin ataduras. Y sin que quede forzado, que es lo complicado.
Por otro lado, en
Mago: el Despertar,
coexisten dos facetas de la ambientación separadas por una membrana permeable. En un lado está el mundo real, por así decirlo, o realista: en él tienen lugar tramas tales como el asesinato, el tráfico de drogas o la prostitución. Por otro lado, está el mundo mágico, donde coexisten monstruos, fantasmas, hechizos y folklore. Existen muchos juegos que intentan hacer esta mezcla. Es un recurso habitual que estamos hartos de verlos en comics, películas y novelas. Lo que hace Mago: El Despertar probablemente mejor que sus competidores es que por un lado ambas facetas son muy interesantes por sí solas, y por otro lado ambas se relacionan de un modo coherente y fluido. A la hora de preparar una aventura, estas dos realidades se enriquecen mutuamente, y su potencial es enorme. Un mago, por ejemplo, puede llevar una mafia de prostitución con el objetivo de maximizar las posibilidades de engendrar al Anticristo, un fantasma puede haber poseído al alcalde de una ciudad o un asesino en serie puede estar acabando con representaciones antropomórficas del subconsciente colectivo. En qué medida usemos una u otra faceta de la ambientación en nuestra aventura responde enteramente a las apetencias del master y su grupo de juego.
En definitiva,
Mago: el Despertar es un juego de temática sobrenatural que sabe cómo explotar todas las virtudes de este tipo de ambientaciones, y al mismo tiempo sabe cómo facilitar que el master también pueda hacerlo en sus campañas.
Porque lo importante no es que el trasfondo de un juego sea alucinante, sino que haga fácil que el trasfondo de nuestras aventuras también lo sea.