El Palacio Del Rol
 
  Bienvenida
  Contactanos
  Rol
  MMORPGS
  SATM y MECCG
  => ¿Qué es SATM o MECCG?
  => Erratas de SATM
  => Reglamento de torneo SATM Mago Vs. Espectro
  => Aclaraciones del juego de cartas SATM
  => Fases del juego
  El señor de los anillos
  Poesías
  Cine
  Series
Fases del juego

Esta es una descripción de la secuencia de juego del juego de cartas de El Señor de los Anillos.

Muestra como es un turno de una partida de SATM; sirve tanto para los nuevos como para aquellos que juegan y les surge alguna duda.

SECUENCIA DEL JUEGO DE CARTAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

 

El inicio de la partida
Si un personaje es colocado en una compañía inicial, no cuenta para el límite de 10 personajes.

1º Fase de Enderezamiento

Los chequeos de corrupción activados al final de la fase de enderezamiento tienen lugar después de que todos los personajes se hayan enderezado. Los personajes que son girados para ayudar en algún chequeo de corrupción no se enderezarán hasta su siguiente fase de enderezamiento.

Puedes hacer otras cosas aparte de enderezar tus personajes durante esta fase.

2º Fase de Organización

Alinear Objetos
Los servidores que saquen un resultado igual o un punto inferior a su total de corrupción al realizar el chequeo sólo quedan girados.

Seguidores
Las bonificaciones a la influencia directa contra ciertos personajes se aplican una vez, no por cada personaje.

Puesta en juego de personajes
Puedes poner en juego un personaje bajo tu influencia general en su lugar natal si no hay ninguna compañía en ese lugar. La única excepción a esta regla es que cuando juegues con las Reglas estándar, si has revelado a tu Mago, éste debe encontrarse en el lugar para poner en juego a un personaje mediante la influencia general.

Los hobbits sólo pueden entrar en juego en Bolsón Cerrado, y nunca en Refugios.

Elección de un nuevo lugar
Una compañía no puede pasar dos veces por una misma región en un mismo itinerario.

Una compañía puede dividirse, y todas las compañías resultantes pueden moverse mediante el movimiento a través de regiones.

3º Fase de Movimiento / Adversidades General

Las compañías que se encuentran en el mismo lugar que no sea Refugio/Refugio Oscuro deben unirse al final de todas las fases de movimiento/adversidades, antes de que comience la fase de lugares. Las compañías que se encuentren en el mismo Rfugio/Refugio Oscuro tambián pueden unirse en este momento.

Si las compañías que se unieran al final de la fase de movimiento/adversidades violaran las reglas de composición de compañías, una compañía, elegida por el jugador que juega las adversidades, debería regresar a su lugar de origen.

No se considera que una compañía ha llegado a su lugar de destino hasta que la fase de movimiento/adversidades de la compañía ha finalizado y su lugar de origen ha sido eliminado

No se pueden jugar cartas de recursos entre las fases de movimiento/adversidades de diferentes compañías.
No tienes que decidir cuántas cartas vas a robar antes de comenzar a robarlas.

Combate
Cancelar un golpe no lo derrota. Cancelar un ataque o un golpe se considera que dicha adversidad fue enfrentada por la compañía.

La secuencia de golpes
Cuando un jugador defensor decide resolver el golpe contra un personaje concreto, las únicas acciones que puede llevar a cabo cualquier jugador antes de tirar los dados son las siguientes: jugar cartas de adversidades que afecten al golpe, el atacante puede optar por utilizar cualquiera de las modificaciones –1 procedentes de los golpes sobrantes del ataque, un personaje enderezado puede recibir una modificación de –3 al Poder y enfrentarse al golpe sin girarse automáticamente, y el jugador defensor puede jugar cartas de recursos que afecten al golpe y girar a los personajes o aliados de la compañía para dar una bonificación al poder de +1.

Movimiento
La fase de movimiento/adversidades finaliza cuando ambos jugadores completan sus manos ( descartándose o robando ). No se puede jugar ningún recurso ( ni, evidentemente, ninguna adversidad ), y tampoco se puede activar el efecto de ningún recurso hasta la fase de lugares o hasta que ambos jugadores hayan robado cartas para el movimiento de la siguiente compañía.

Jugar adversidades
Si dices que has acabado de jugar adversidades y tu oponente juega un recurso antes de que acabe la fase de movimiento/adversidades, puedes continuar jugando adversidades ( siempre que no hayas alcanzado el límite de adversidades ).

Una criatura que puede ser juagda en una región específica ( por ejemplo, “Jugable en Cardolan” ) puede ser juagada sobre una compañía que utiliza el movimiento básico si el lugar de origen o de destino de la compañía se encuentra en esa región específica.

Si una compañía se mueve desde un lugar de la superficie hasta un lugar de las profundidades, no se pueden jugar adversidades situadas en la región en que se encuentra el lugar de la superficie.

Hacer regresar a una compañía a su lugar de origen
Si una compañía regresa a su lugar de origen, su itinerario desaparece inmediatamente. Atracción de la naturaleza no obligaría a una compañía a realizar ningún chequeo de corrupción al regresar a su lugar de origen.

4º Fase de Lugares

Para jugar cualquier carta durante la fase de lugares ( o realizar cualquier acción con la compañía en cuestión ) se debe entrar en el lugar, lo que supone enfrentarse a los ataques automáticos, aunque ya hubiera entrado en el lugar en un turno anterior.

Con la excepción de todos los recursos que las reglas indican que pueden ser jugados ( objetos, facciones, aliados ), un recurso no tiene por qué ser jugado durante la fase de lugares a menos que la carta lo indique.

No hay ninguna regla que obligue a jugar un objeto/aliado/facción/carta de información por lugar y turno. Los únicos requisitos para jugar tales recursos son que el lugar esté enderezado y te hayas enfrentado a los ataques automáticos al principio de la fase de lugares. Naturalmente, jugar uno de estos recursos hace girar el lugar, e impone un regla natural de un recurso por lugar y por turno, aunque siempre puede verse modificado.

Explorar un lugar/ataques automáticos
Para explorar un lugar, primero debes declarar que tu compañía entrará en el interior. A continuación debes enfrentarte a cualquier ataque automático que haya en el lugar y a cualquier adversidad criatura en guardia revelada. A continuación, si tienes un personaje enderezado, puedes girar a uno de ellos para poner en juego un objeto, un aliado, una facción o una carta de información.

Una carta que cancela un ataque puede cancelar un ataque automático, y se considera que la compañía se ha enfrentado al ataque automático.

El ataque automático no es una adversidad.

Debes enfrentarte al ataque automático en el mismo turno en que intentas poner en juego un recurso durante la fase de lugares, aunque ya te hayas enfrentado a ese ataque el turno anterior.

Los ataques automáticos añadidos deben ser resueltos después de los ataques automáticos normales del lugar.

Cartas en guardia
Existen dos casos en los que una carta boca abajo puede ser revelada, y por lo tanto, afectar a la compañía de un oponente: 1) cuando la compañía anuncia que se enfrentará al ataque automático del lugar ( antes de enfrentarse realmente a él ), y 2) cuando la compañía pone en juego una carta jugable en el lugar.

Para el primer caso, es esencial darse cuenta de que si el lugar no tiene un ataque automático, no puedes revelar una carta en guardia según este criterio. Además, no se puede revelar un suceso que modifica el Poder de un personaje, pues sólo se pueden revelar cartas de adversidades que modifiquen a un ataque automático en sí. Una criatura revelada como carta en guardia no es considerada como un ataque automático.

En el segundo caso, puedes revelar una carta en guardia en la misma cadena de efectos y como respuesta a la puesta en juego de cualquier objeto, facción, aliado u otra carta que potencialmente gire el lugar. ¡ No se incluye el examen y posterior puesta en juego de un anillo !

No se puede:

1- Revelar una carta que haga regresar a la compañía a su lugar de origen.
2- Revelar una carta que gire el lugar en el que se encuentra una compañía.
3- Revelar una carta que elimine potencialmente a un personaje de la compañía.
4- Revelar una carta que obligue a la compañía a no hacer nada durante la fase de lugares.
5- Revelar una carta que potencialmente elimine a un aliado de la compañía ( siempre que se pueda jugar legalmente ).
6- Revelar una carta de Traidor.
7- Revelar Saco de los Trolls.
8- Revelar una carta que gire a un personaje de la compañía.
9- Revelar La Facción se Dispersa.

Puedes jugar dos cartas de adversidades en guardia sobre un mismo lugar si dos compañías se mueven al mismo lugar pero sólo una puede ser revelada.

Se considera que la carta en guardia no está en la mano del jugador.

Cuando alguien realiza un intento de Robo, siempre tiene que enfrentarse a las criaturas en guardia, sea cual sea el resultado del intento.

Poner en juego facciones
El lugar no queda girado a menos que la facción entre en juego.

5º Fase Final de Turno

Los efectos de final de turno se activan al finalizar la Fase Final de Turno.

No se pueden jugar cartas después de completar el tamaño de la mano durante la Fase Final de Turno.

El Concilio Libre
En el caso de que tengas cero puntos de victoria en alguna categoría debido a los puntos de victoria negativos otorgados por algunas cartas, los puntos de esa misma categoría de tu oponente se doblan.

Durante el Concilio Libre sólo se pueden jugar recursos que afecten directamente a los chequeos de corrupción.

Que lo disfruten…

Bienvenido!  
  Te damos la bienvenida extraordinario viajero!!!!!! Aquí podrás encontrar ayudas para jueg os de rol, como poesías medievales, MMORPGS y muchas cosas más!  
Hoy habia 7 visitantes (8 clics a subpáginas) ¡Aqui en esta página!
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis