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Reglamento de torneo SATM Mago Vs. Espectro

Aqui encontrarás las reglas oficiales utilizadas por el Concilio de Minas Tirith (del cual La Cofradía del Sur es miembro); para los torneos de cartas SATM clasificatorios para los mundiales realizados en Europa. Tanto los clasificatorios como los mundiales utilizaban este formato de Torneo.

El Señor de los Anillos

Juego de cartas coleccionables

Formato “Mago vs. Espectro”

 

REGLAS DEL CONCILIO DE MINAS TIRITH PARA LOS TORNEOS OFICIALES

Cada torneo deberá tener un “Coordinador de Torneos”, que será la persona encargada desarrollar dicho torneo. El coordinador será designado por El Concilio de Minas Tirith (Avalado por JOC Internacional Argentina). Caso contrario el Torneo no será oficial ni reconocido para el ranking nacional.

Cuando se mencione al “Coordinador del Torneo”, en este reglamento, se hace referencia al coordinador o cualquier miembro de su equipo asignado por el coordinador para colaborar con él.

GENERALES

SOLO DOS JUGADORES: Todos los encuentros de los Torneos oficiales de El Señor e los Anillos deberán ser entre 2 (dos) jugadores y a dos barajas; es decir que se debe acabar por lo menos una baraja antes de llamar a Concilio. De acabarse por segunda vez automáticamente será llamado el Concilio, que se resolverá de la manera habitual.

USO DE MAPAS: Si se utilizan las reglas estándar se debe usar un mapa que represente las regiones del juego, en lugar de usar cartas de regiones.

INSCRIPCIÓN DE MAZOS: Los mazos de juego deberán inscribirse en las planillas de inscripción junto con todos los datos del jugador, dicha planilla la proporcionará el coordinador del torneo a tal efecto

MAZO DE JUEGO

Se podrá jugar con cartas de todas las extensiones (básico, dragones, servidores de la oscuridad, ojo sin párpado, contra la sombra y mano blanca), pero solo se podrá utilizar personajes magos y Espectros del Anillos (así también El Ojo Sin Parpado) pero no magos renegados.

1) CARTAS DE LUGARES: Las cartas de lugares deben estar en el mazo de localizaciones. Este mazo debe contener todas las cartas de refugios. Puedes incluir cualquier número de cartas de refugio, pero solo una de cada una de las cartas de lugares.

2) CANTIDAD DE CARTAS DE RECURSOS Y ADVERSIDADES: El número mínimo de recursos y adversidades de 30 cartas y el máximo es de 50. Siempre debe haber el mismo número de recursos y adversidades.

3) PERSONAJES INICIALES: Cada jugador puede utilizar entre 1 y 5 personajes iniciales (los servidores tienen un máximo de 6 personajes iniciales) que sumen no más de 20 puntos de mente. Se usará el sistema de Selección de Personajes, utilizando las reglas indicadas en la página 58 de El Mago, ayuda del Istar.

4) CANTIDAD DE MAGOS / ESPECTROS DEL ANILLO: Se pueden incluir hasta tres cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo o hasta 2 cartas de un mismo Mago / Espectro del Anillo y otra de un Mago / Espectro del Anillo diferente en un mismo mazo de juego. No se puede incluir ningún Mago en el mazo complementario. Se pueden colocar en el mazo complementario Espectros del Anillo (hasta 2 de cada uno contando los que ya estén el mazo).

5) OBJETOS MENORES: Se podrá disponer de tres objetos iniciales, una vez que haya sido formada la compañía inicial 2 de ellos se le asignaran a los personajes de la misma, el tercero será eliminado del juego. (Uno de los Objetos iniciales puede ser un objeto menor único y/o de botín)

6) CANTIDAD DE CRIATURAS: Es necesario incluir un mínimo de 12 criaturas en las adversidades de un mazo de juego. Las criaturas que también son sucesos cuentan como media criatura, en lo que respecta a este límite (redondeando para abajo). Tales criaturas incluyen a los Nazgul. La Boca de Saurón; Ella Laraña, también las manifestaciones en casa y de caza de los dragones cuentan de ese modo, así como los agentes; etc… Los mazos complementarios no deben cumplir con tales restricciones de criaturas.

7) CARTA RECURSO / ADVERSIDAD: Una carta que puede ser jugada como un recurso o una adversidad puede ser considerada en la mezcla de cartas como cualquiera de los dos tipos de cartas a la hora de contabilizar un número igual de recursos y adversidades.

8) CARTAS ÚNICAS Y NO ÚNICAS: De todas las cartas que se especifiquen, la propiedad de ÚNICA, solo se podrá incluir una en el mazo de juego. Un mazo no puede tener más de tres cartas del mismo tipo que no sea única.

9) CARTAS ORIGINALES Y SEMEJANTES: Solo se pueden usar cartas originales en “En cualquier lenguaje” de El Señor de los Anillos SATM (La única restricción es que la carta debe existir en el idioma inglés). La utilización de cartas no originales o marcadas (fotocopiadas o demás) en el torneo esta prohibida.

10) INTEGRIDAD DEL MAZO: Cada jugador deberá jugar con el mismo mazo durante cada fase del torneo. Si un torneo constara de varias fases (generalmente cada fase se lleva a cabo en diferentes días) se deberá cambiar de mazo para la segunda mitad, es necesario al menos cambiar una carta para que se considere un nuevo mazo.

11) CARTAS MARCADAS: Un jugador puede pedir al coordinador del torneo que invalide una carta que no sea de lugar si dicha carta tiene alguna marca, señal o doblez en su reverso.

12) FUNDAS PROTECTORAS: Un jugador puede jugar con sus cartas protegidas en fundas protectoras a menos que el oponente o el coordinador del torneo exija que las cartas sean sacadas fuera de la funda. Un oponente puede pedir al coordinador del torneo que obligue a un jugador a sacar las cartas de sus fundas, si tiene razones para pensar que se esta violando una de las siguientes reglas:

a) Cada una de las cartas del jugador deben encontrase en el mismo tipo de funda protectora.
b) Cada carta debe estar orientada en el mismo sentido respecto a al abertura de la funda protectora.
c) Ninguna funda individual puede mostrar algún tipo de marca distintiva o desgaste que la diferencie de las demás.
d) Solo se permite introducir una carta en cada funda protectora.

13) MEZCLAR: Todas las maniobras para mezclar los mazos deben hacerse por encima del borde de la mesa de juego, un jugador tiene derecho a mezclar las cartas del oponente y cortar si lo desea.

14) MAZOS DE JUEGO: Cada participante deberá confeccionar 2 mazos uno para jugar contra su mismo alineamiento, y uno para jugar contra el alineamiento opuesto. (estos podrán ser iguales o no, siempre que se respeten todas las reglas de confección de mazo) pero ambos deberan ser del el mismo alineamiento (El Balrog cuenta como un Espectro del anillo), no se puede cambiar de alineamiento en todo el torneo.

DESARROLLO DEL JUEGO

1) ACUERDO ENTRE JUGADORES: Los jugadores deberán ponerse de acuerdo respecto a cualquier convención respecto al uso de las cartas (incluyendo la indicación de cuales son los mazos de juego y las diferentes pilas de descartes).

2) COMO FINALIZAR UNA PARTIDA: Cuando una partida ha finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la mesa de juego e informar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. Los jugadores no podrán recoger sus cartas hasta que el coordinador del torneo lo indique. Si algún jugador tiene alguna duda, podrá pedir al coordinador del torneo que revise la partida. los jugadores podrán verificar el mazo del oponente una vez finalizada la partida si así lo desean para corroborar que sea el mismo que entregó en las planillas de inscripción.

3) JUGADORES QUE SE RETRASAN: Si se cree que un oponente está perdiendo tiempo en beneficio propio, o si se cree que un oponente se está retrasando sin tener en cuenta el límite de tiempo, un jugador puede pedir al coordinador del torneo que observe la partida. Si el coordinador llega a la conclusión de que el oponente está perdiendo más tiempo que el razonable, el coordinador puede proclamar al otro jugador como ganador de la partida.

4) JUGADORES QUE SE RETIRAN: Si un jugador se retira de una partida, se le considera retirado del torneo y el oponente habrá ganado.

5) VIOLACIONES DE LAS REGLAS DURANTE LA PARTIDA: Es probable que tengan lugar algunas violaciones de las reglas durante las partidas de los torneos. En el momento que se detecte la violación se deberá adoptar la regla correcta. No obstante las violaciones anteriores no serán tenidas en cuenta. Por ejemplo, si un jugador elige Dardo (un objeto menor único) para su compañía inicial, y su oponente se da cuenta después del primer turno de juego de que los objetos menores únicos no pueden ser incluidos en las compañías iniciales, no se deberá reemplazar Dardo en ese momento. Si el oponente se hubiera dado cuenta de la violación antes de que el jugador involucrado hubiera jugado su primer turno, dicho jugador debería haber reemplazado Dardo por un objeto menor que no fuera único. Si un jugador repite este error en forma intencional el coordinador del torneo puede descalificarlo.

6) AYUDA EXTERIOR: Los jugadores no pueden recibir ningún tipo de ayuda exterior. De tener alguna duda deberá dirigirse al coordinador del torneo o a sus auxiliares si los hay.

7) HACER TRAMPAS: Si un jugador hace trampa deberá ser expulsado del torneo

8) ARBITRAJE: El torneo será arbitrado por el coordinador del torneo o un árbitro que el coordinador designe. El árbitro tiene todo el poder de interpretar las reglas, interrumpir una partida excesivamente larga, declarar una falta o tomar otras medidas necesarias para el correcto desarrollo del torneo. El árbitro puede delegar operaciones, pero continúa siendo responsable de posibles errores y de su rectificación. Los árbitros auxiliares han de responder a las preguntas relativas a las reglas y estar a disposición del árbitro si éste lo solicita.

Las decisiones del árbitro son definitivas e inapelables. Los participantes no pueden faltar el respeto al árbitro ni a otros participantes. Quien no respete esta regla será sancionado por el árbitro. La sanción mínima aplicable a un jugador que esté en falta con algunas de las reglas descritas en este documento, es la pérdida de tantos puntos de victoria como el árbitro crea justo en relación a la falta que tuvo el participante sancionado. La sanción máxima es la expulsión del torneo; pudiendo si el árbitro lo considera aplicable, prohibir su participación en futuros torneos.

FORMATO DE TORNEO

SISTEMA SUIZO: (Sistema oficial del Campeonato Argentino).

1) NUMERO DE RONDAS: Un torneo que utilice el sistema suizo está formado por un número concreto de rondas que será determinado por el número de participantes que tenga el torneo, a saber:

6-11 jugadores: 4 rondas.
12-24 jugadores: 5 rondas.
25-50 jugadores: 6 rondas.
50-128 jugadores: 7 rondas.

2) PARTICIPACION: Cada jugador puede participar y jugar (a menos que pase a la siguiente eliminatoria por sorteo) en cada ronda si así lo desea.

3) COMO PASAR A LA SIGUIENTE RONDA MEDIANTE SORTEO: Para cada ronda se debe determinar si están participando un número par o impar de jugadores. Si se trata de un número impar, uno de los jugadores pasará a la siguiente ronda por sorteo. El jugador que pasará no jugará la partida de esta ronda. Si es necesario realizar uno de estos sorteos en la primera ronda, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a un jugador de entre todos los jugadores. Este jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria (6 puntos, ver más adelante). Si es necesario realizar uno de estos sorteos en una ronda posterior, el coordinador del torneo deberá elegir aleatoriamente a uno de los jugadores del grupo que menos cantidad de puntos de torneo tenga. Dicho jugador recibe un número de puntos de torneo como si hubiera conseguido una victoria mínima (3 puntos, ver más adelante). Una vez que uno de los jugadores han pasado a la siguiente ronda por sorteo, quedará un número par de jugadores para jugar la ronda. Se recomienda al coordinador del torneo que haga todo lo posible por evitar tener que hacer uno de estos sorteos en la primera ronda.

En la primera ronda, los jugadores deberán ser emparejados entre sí de manera aleatoria (es decir, todos los jugadores tiene cero puntos de torneo).

4) COMO EMPAREJAR JUGADORES: Para cada ronda a partir de la segunda, cada jugador quedará emparejado con otro jugador que tendrá exactamente los mismos puntos de torneo que él. El coordinador del torneo deberá comenzar el emparejamiento de cada ronda por el grupo de jugadores que tienen la mayor cantidad de puntos de torneo. A la hora de determinar los emparejamientos, se debe elegir aleatoriamente un jugador de entre todos los que tienen la misma cantidad de puntos de torneos, y a continuación se debe elegir otro jugador del mismo grupo, con el cual habrá quedado emparejado el primero. Si existe más de un jugador que pueda elegir como adversario de un jugador, el segundo jugador también se debe elegir aleatoriamente de entre el grupo con los mismos puntos de torneo. Si no hay ningún jugador con los mismos puntos de torneo, el jugador quedará emparejado con un jugador del grupo inmediatamente inferior (en lo que a puntos de torneo se refiere), que será elegido aleatoriamente si hay más de un jugador con el total de puntos inmediatamente inferior.

5) FINALIZAR UNA PARTIDA: Cada jugador recibirá un número determinado de puntos de torneo según el resultado de cada una de las partidas que vaya jugando. Cuando la partida haya finalizado, ambos jugadores deberán dejar sus cartas sobre la superficie de juego y notificar al coordinador del torneo que su partida ha finalizado. El coordinador del torneo tendrá entonces la opción de observar la posición final de la partida y el número de puntos de torneo que deberán ser otorgados.

Una vez que se ha completado una partida, un jugador debe notificar al coordinador del torneo si pretende o no participar en la siguiente ronda. Un jugador es libre de retirarse del torneo después de cualquier ronda, pero no podrá volver a entrar en el torneo y tampoco será considerado a la hora de entregar premios.

Se debe mantener el total de puntos de torneo acumulado por cada jugador. El ganador del torneo es el jugador con el mayor número de puntos de torneo cuando se han completado todas las rondas del torneo. También se pueden calcular las demás posiciones en ese momento, siempre teniendo en cuenta los totales de puntos del torneo.

a) Importante tener en cuenta que si un MAGO / ESPECTRO DEL ANILLO es ELIMINADO el jugador que lo controlaba no pierde la partida sino que RECIBE -5 puntos de victoria inmediatamente.

6) PUNTOS DE TORNEO: Un jugador recibe un número de puntos de torneo por cada uno de los siguientes resultados de partida (sólo se puede aplicar un resultado a cada jugador al término de su partida):

a) DESTRUIR EL ANILLO UNICO : 9 puntos de torneo (en partidas a mazo cerrado), 7 puntos de torneo (en partidas a 2 mazos. En todos estos casos el perdedor tiene 0 puntos de torneo
b) DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA DE 2 O MAS: 6 puntos de torneo, el perdedor tiene 0 puntos de torneo.
c) PASAR A LA SIGUIENTE RONDA POR SORTEO: 6 puntos de torneo de la primera ronda, 3 puntos de torneo en una ronda posterior.
d) DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 2 PERO SUPERIOR A 1.5: 5 puntos de torneo, el perdedor tiene 1 punto de torneo.
e) DERROTAR AL OPONENTE POR UN MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA INFERIOR A 1.5 PERO SUPERIOR A 1: 4 puntos de torneo, el perdedor tiene 2 puntos de torneo.
f) EMPATE: 3 puntos de torneo, para cada jugador.
g) PERDER LA PARTIDA DE CUALQUIER OTRA FORMA: 0 puntos de torneo.

Para determinar los márgenes de puntos de victoria, se debe dividir los puntos de victoria del ganador con los puntos de victoria del perdedor ese resultado dará el margen de puntos de victoria, por ejemplo una partida termina 25 PVs a 19 PVs, si hacemos 25 dividido 19 nos da 1.3, es un resultado menor a 1.5, por lo tanto el resultado final de la partida es 4 a 2 puntos de torneo.

7) EMPATES DE PUNTOS DE TORNEO: Cuando se han completado todas las rondas, es posible que más de un jugador tenga los mismos puntos de torneo que el jugador que más tiene (es decir, que los líderes están empatados). Se debe seguir la siguiente sucesión de criterios para romper empates. Quienes sean eliminados del desempate de esta manera pasarán a formar parte del siguiente grupo de jugadores clasificados. El coordinador resuelve la lista de criterios en el orden expuesto, estableciendo qué jugadores son eliminados del desempate hasta que sólo queda uno, o bien hasta que toda la lista de criterios ha sido resuelta y todavía persiste el empate (ver más adelante si éste es el caso).

ENFRENTAMIENTO ENTRE SÍ: Se debe contabilizar el número de derrotas de cada jugador empatado en todas las partidas jugadas contra el resto de los jugadores empatados. Los jugadores con el menor número de derrotas en los enfrentamientos entre sí permanecen con posibilidades.

DESTRUCCIÓN DEL ANILLO ÚNICO: Se debe contabilizar el número de veces que cada jugador en competición ha ganado una partida por lograr jugar “Grietas del destino” o “El destino de Gollum” . Los jugadores con mayor número de victorias de este tipo permanecen con posibilidades.

CANTIDAD DE VICTORIAS: Se revisará quien ha obtenido el mayor numero de victorias, de persistir el empate, se tomará en cuenta quien ganó mas partidas por 6 a 0 luego por 5 a 1, por 4 a 2 y finalmente los empates 3 a 3.

MARGEN DE PUNTOS DE VICTORIA MAS ELEVADO: Se debe contabilizar el número de puntos a favor que el jugador acumulo durante las distintas rondas, sin tomar en cuenta los puntos en contra.

Se debe usar la siguiente política a la hora de deshacer empates. “Si hay dos o más jugadores empatados en la primera posición del torneo después de haberse celebrado todas las rondas del torneo siguiendo un formato de sistema suizo, se deberá seguir el menú de criterios del punto 1 al 4 para deshacer empates. Al finalizar éste, si todavía hay más de un jugador empatado, se deberá realizar una serie de rondas de play off entre los jugadores que todavía estén empatados.”

8) LIMITE DE TIEMPO: Cada partida tendrá un límite de tiempo, según el tipo de partida que se esté jugando. El límite de tiempo permitido para jugar y terminar una partida. El coordinador del torneo necesita contar por lo menos con 15 minutos para realizar todas las tareas administrativas.

A) PARTIDAS A DOS BARAJAS: 90 minutos.

B) PARTIDAS A MAZO CERRADO: 50 minutos.

El coordinador del torneo será quien controle el tiempo. Deberá anunciar el tiempo 5 minutos antes de que se declare oficialmente el final de las partidas. Cuando se declare el final, el desarrollo de las partidas continuará hasta que: el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya finalizado el turno (es decir, ambos jugadores hayan jugado el mismo número de turnos); o el Concilio Libre sea convocado según las reglas normales. Después que el jugador que no jugó su turno en primer lugar haya acabado de jugar su turno, el Concilio Libre comienza automáticamente aunque los totales de puntos de victoria no cumplan los requisitos.

PARTIDAS CON MAZOS CERRADOS: En un torneo con mazos cerrados, cada jugador recibe un mazo de iniciación y dos sobres de ampliación. Cada jugador tiene 30 minutos para armar su mazo de juego para una partida a un mazo. Si un jugador no tiene el mínimo requerido para comenzar, deberá comenzar a jugar con lo que tenga.

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